Bien le bonjour, et bienvenue dans mon test de la SuperStation One. Je ne vais pas refaire la présentation de la bête, puisque j’en avais déjà parlé sur le forum. Si vous ne savez pas de quoi il s’agit, je vous conseille vivement de consulter mon article précédent, il complète très bien celui-ci.

J’ai commandé la SuperStation One le 31 mai 2026 en version « noire », puis j’ai basculé le 10 juin sur une version « grise » qui s’est libérée un peu plus tard. Je ne regrette pas mon choix, car je la voulais grise à la base, histoire de reprendre les couleurs de la vraie PlayStation de Sony.

Depuis sa réception le 3 septembre, je ne vous cache pas qu’il me faudrait encore un bon mois pour faire un test ultra poussé et complet, mais en l’état, après 15 jours d’utilisation, je peux déjà vous livrer un retour bien garni.
J’ai fait une vidéo à ce sujet. Bon… le montage est un peu foireux : j’ai utilisé une voix ElevenLabs histoire d’avoir quelque chose de propre, et vu que le montage ou la gestion du son ne sont pas mes forts, j’ai finalement laissé la vidéo telle quelle. Si la voix manque de clarté, j’ai pris le soin d’intégrer les sous-titres. En passant, Subtitle Edit est un outil formidable, ça m’a pris à peine une heure pour faire les sous-titres de la vidéo et récupérer le fichier .srt pour le publier sur YouTube !
Le produit fait vraiment qualitatif au premier abord, et ce, jusqu’aux composants. Même si Taki Udon a été totalement franc en annonçant avoir fait des concessions sur certains éléments de base (USB, connecteur SNAC PS1, antenne NFC…), son idée était de rogner sur ces détails pour maintenir un prix très alléchant et rendre la machine accessible au plus grand nombre. Pari réussi, et personnellement je n’ai pas ressenti de gros problème de qualité, sauf un… que je mentionnerai bien entendu dans la partie des points négatifs (pour faire simple, ça touche un accessoire). M’enfin bref.
Au niveau de la consommation, j’ai mesuré une moyenne de 15W avec mon adaptateur. Il est recommandé d’utiliser un adaptateur secteur (non fourni) disposant d’un profil de sortie 9V/3A, mais le 5V/3A ou le 12V fonctionnent également très bien, à condition que le chargeur supporte le USB Power Delivery (PD). Certains utilisateurs rapportent également de bons résultats avec un profil 5V, notamment en matière de température du chargeur. Les retours restent toutefois partagés selon le matériel utilisé. Bonne nouvelle : la plupart des chargeurs GaN proposent justement du 5V/9V/12V en PD, donc pas besoin de courir après un modèle spécifique. Ce qui fait que l’appareil consomme très peu, c’est son SoC Altera Cyclone V SX. Je n’ai pas d’autre mot : c’est une tuerie ce SoC.
(Source : Firmware Setup – Retro Remake)

Caractéristiques de l’appareil :
- Processeur principal : « Altera Cyclone V SX SoC FPGA »
- CPU : Dual ARM Cortex-A9
- FPGA : Cyclone V SX (110K LE)
- Mémoire FPGA : 128 Mo SDRAM
- Mémoire système : 1 Go DDR3
- Vidéo : DAC vidéo Analog Devices ADV7125 (24 bits)
- Sans fil : Wi-Fi / BT + NFC pour le support de Zaparoo
- USB : 1x USB Type-C, 3x USB Type-A (hors SuperDock)
- Ethernet
- Carte MicroSD (carte de 64 Go fournie)
- 2 ports PS1 SNAC
- Port d’extension I/O pour le SuperDock
- Audio analogique 3.5 mm
- Audio numérique TOSLINK
(Sorties vidéo)
- HDMI (jusqu’à 1536p/1440p)
- VGA
- DIN10
- Composite / RCA
- Component
Pour rentrer dans les détails de l’Altera Cyclone V SX : Le SoC comprend deux parties : une partie ARM et une partie FPGA. Pour résumer, la partie ARM s’occupe de tout ce qui permet le fonctionnement global du système, tandis que le FPGA se charge de « devenir » le composant matériel nécessaire. S’il doit se comporter comme un GPU de PlayStation, il le devient physiquement.
Altera Cyclone V SX (5CSXFC6C6U23I7N)
- FPGA : 110K LE, 41 509 ALM, 5,66 Mbits RAM, 112 DSP
- CPU : Dual-Core ARM Cortex-A9 @ jusqu’à 925 MHz
- Cache : 32K+32K L1 par cœur, 512K L2
- Mémoire : Contrôleur DDR3/DDR3L intégré (1 Go de DDR3 au total)
- Interfaces : GbE, USB 2.0 OTG, SD/MMC, SPI, I²C, UART
- Gravure : 28 nm
- Architecture : SoC FPGA (FPGA + ARM)
Comment se lit la référence ?5C SX F C6 C6 U23 I7 N
5C = Famille Cyclone V
SX = SoC FPGA avec processeur ARM Cortex-A9 intégré
F = Variante FPGA + Hard Processor System (HPS)
C6 = Capacité logique (~110 000 Logic Elements)
C6 = Grade de vitesse
U23 = Boîtier FBGA 672 billes
I7 = Température industrielle (-40°C à +100°C)
N = Version RoHS / sans plomb
On remarquera que sur le papier, les specs ont l’air ridicules ou ultra datées. C’est bien là toute la magie du hardware ! On demande à l’appareil de reproduire d’anciens systèmes (allant du 8 bits au 32 bits), et c’est largement suffisant pour faire ce qu’on lui demande. En réalité, le processeur ARM sert surtout à faire tourner Linux, MiSTer, le stockage, le réseau et l’interface utilisateur. Le véritable travail est effectué par le FPGA, qui reproduit directement les composants de la machine d’origine. Si un core a besoin d’un processeur MIPS de PlayStation, d’un Motorola 68000 ou d’un Z80, le FPGA implémente leur logique matérielle afin de se comporter au plus près du matériel réel.

La carte mère est simple, elle comprend un peu plus que le strict nécessaire au bon fonctionnement du FPGA. Au niveau de la sortie vidéo, nous sommes particulièrement bien fournis avec le DAC Analog Devices ADV7125 et l’encodeur Sony CXA2075M. Cela permet de proposer diverses sorties (RGB, Composite, S-Video, Component), gérées selon les besoins par l’ARM ou le FPGA. Comme mentionné un peu plus tôt, les 128 Mo de SDRAM sont directement reliés au FPGA et indispensables aux cores nécessitant une mémoire à faible latence (comme la PlayStation, la Saturn ou certains gros systèmes d’arcade).
Pour résumer la répartition des rôles :
La mémoire DDR3 du CPU ARM permet de :
- Exécuter Linux
- Charger le menu MiSTer
- Gérer le Wi-Fi et le Bluetooth
- Lire la carte microSD
- Gérer le réseau et les transferts
- Stocker les buffers système
- Faire tourner l’interface utilisateur
Et les 128 Mo du FPGA permettent de :
- Allouer de la RAM à la machine « émulée »
- Stocker les ROMs et les données nécessaires au système reproduit
- Gérer les buffers vidéo
- Assurer des accès mémoire à très faible latence
Mon avis & Retour d’expérience :
Je dois dire que l’appareil me procure un plaisir inexplicable. Il me régale de jour en jour, et plus j’en apprends sur lui, plus j’ai envie de l’utiliser. Ça fait maintenant 15 jours que je possède la SuperStation One, et ça m’a tellement convaincu que j’en ai recommandé une deuxième pour la mettre dans le salon ! Car oui, il y a tellement de choses que je n’ai pas mentionnées dans la vidéo, notamment la prise en charge de Syncthing. Pour ceux qui ne connaissent pas, c’est simple : ça permet de synchroniser les sauvegardes entre plusieurs appareils. Du coup, les derniers « saves » de jeux sont transférés directement d’une machine à l’autre, ce qui me permet de reprendre mes parties où que je sois. Ce n’était ni prévu, ni annoncé par Retro Remake : cette machine cache en réalité de nombreuses fonctionnalités.

Par exemple, bien que le lecteur de disques soit présent, il n’était pas officiellement prévu pour lire des vidéos avec, or… un développeur l’a rendu possible. Le core DVD fonctionne très bien. Pour l’avoir testé, j’ai été étonné qu’on puisse transformer « grosso merdo » une PS1 en lecteur de salon. Ce n’était non plus annoncé qu’on puisse lire des CD audio dessus, ni même des CD « gravés », et sachez pourtant que tout est possible.





(Avec correction de ratio)
Comparatif SNES :
Gros fail : je me suis rendu compte après coup que mon enregistrement était en 720p au lieu de 1080p… Bref, du coup voici ce que ça donne, en sachant que c’est capturé en 720p dans les deux cas, donc ça se vaut pour la comparaison.
À gauche, c’est l’image de la SuperStation One sur le core SNES ; à droite, c’est l’émulateur Snes9x. Côté paramètres vidéo et filtres, on est sur du pur « stock » : rien n’a été retouché, ce sont les réglages par défaut dans les deux cas.
C’est juste impressionnant de voir que la qualité d’image obtenue est tout simplement remarquable. Même sans filtre particulier, le rendu est extrêmement propre et donne parfois l’impression d’utiliser une console équipée d’une sortie vidéo modernisée… D’autant que là, rien n’a été modifié.
La SuperStation One fonctionne exactement (ou presque) de la même manière qu’un MiSTer FPGA. Ce qui change par rapport à un MiSTer classique, c’est que les sorties vidéo sont directement intégrées, tout comme la puce audio (analogique vers numérique), le design, les ports manettes PS1 et les emplacements de Memory Cards. Tout cela fait que la SSOne est unique en son genre, mais elle ne s’arrête pas là : elle prend en charge les modules SNAC pour brancher une vraie manette de N64, de SNES, de Mega Drive ou autre.
Outre le fait que la console lise les CD audio, les films DVD, les jeux sur disque et synchronise les sauvegardes, elle permet de brancher un stick arcade et bénéficie du support de Zaparoo. Ce dernier propose un frontend pensé pour simplifier l’utilisation de la machine, mais pas seulement ! Vu que la SSOne dispose d’un port NFC intégré, il est tout à fait possible de créer ses propres cartes NFC pour programmer le lancement d’une application ou d’un jeu spécifique.


Voilà à quoi ressemble une carte NFC personnalisée (par mes soins). Ça prend 2 à 3 minutes par carte, c’est super fun, et ça permet de matérialiser le jeu physique. À l’ancienne !
En revanche, je tiens à préciser que vu la concession faite sur l’antenne NFC de la SSOne, celle-ci est vraiment et ridiculement petite. Les cartes ont parfois un peu du mal à être reconnues du premier coup. J’ai donc prévu d’acheter une antenne 13,56 MHz de Molex pour positionner le capteur directement au niveau du logo de la SSOne plutôt que sur les côtés. Ce n’est pas une obligation absolue, mais le confort d’utilisation sera bien meilleur.

Source image : What’s Ken Making – Inside the SuperStation One
Pour faire court, même si l’antenne d’origine n’est pas parfaite, elle reste néanmoins fonctionnelle.
Les cores !
Parlons des cores fournis par le projet MiSTer FPGA. On ne remerciera jamais assez les développeurs qui les ont conçus, ils sont tout bonnement incroyables. À quoi ça sert, un core ? C’est un bloc programmable qui reproduit à l’identique le matériel d’origine grâce aux données récupérées sur les vraies machines.
- Nintendo : NES, SNES, N64, Game Boy, GBC, GBA, Virtual Boy, Satellaview, Famicom Disk System…
- Sony : PlayStation, PocketStation
- SEGA : SG-1000, Master System, Game Gear, Mega Drive / Genesis, Mega-CD, 32X, Saturn, Pico…
- SNK : Neo Geo AES, MVS, CD, Pocket, Pocket Color…
- NEC : PC Engine, CD-ROM², Super CD-ROM², Arcade Card, SuperGrafx, PC-FX…
- Atari : 2600, 5200, 7800, Lynx, Jaguar, ST, STE…
- Commodore / Amstrad / MSX / Sinclair / Sharp / Ordinateurs / Arcade (Capcom CPS, SNK, Konami, etc.) et bien d’autres (Vector, WonderSwan, ColecoVision, Intellivision, 3DO, CD-i…).
Les points noirs :
Vous vous en doutez, l’appareil n’est pas non plus totalement dépourvu de défauts.
J’avais mentionné dans la vidéo que le NVMe provoquait des ralentissements dans les jeux, eh bien figurez-vous que le lecteur de DVD fait de même. En me renseignant, j’ai réalisé que le SuperDock est géré par la puce FE2.1, qui pilote jusqu’à 7 ports… en USB 2.0. Pourquoi ce choix ? J’l’ignore, mais cela explique pourquoi mon expérience avec le lecteur de disques et le NVMe est pour le moins catastrophique. Le coupable, c’est donc ce contrôleur USB 2.0, que je considère clairement comme le plus gros point noir du SuperDock.

Autre point important : les sauvegardes. Il faut absolument veiller à ce que l’option Autosave soit activée et ouvrir le menu pour enregistrer proprement l’état, sous peine de perdre sa progression.
À l’inverse, pas de souci du côté de la PS1 grâce à l’utilisation d’une Memory Card Bitfunx, qui permet de dématérialiser et sauvegarder ses parties pour les réutiliser ailleurs.
Micro-ordinateurs et émulation x86 :
- L’Atari ST : Un vrai bonheur plug-and-play, gestion parfaite clavier/souris.
- L’Amiga A500 : Demande un peu de bagage technique (dépendance au KickStart).
- Le panthéon du PC-DOS (core ao486) : Magique ! DOOM, Flashback, Caesar II tournent sans micro-saccade. Windows 3.1 et 95 tournent super bien, même si Windows 98 montre les limites du core (486 bridé à 33 MHz).
Conclusion :
La SuperStation One est une machine surprenante. Ce n’est pas une simple console de plus, c’est un projet d’une puissance et d’un potentiel énormes pour le rétro. La SSOne me redonne l’envie de jouer, d’essayer, de comparer et d’aller plus loin encore !

👍 Les points positifs :
- Altera Cyclone V (SoC / ARM)
- Faible consommation
- Compatibilité large
- Performances solides
- Design PS1
- Memory Card reconnue
- Packaging premium
- Prix chez le fabricant
- Nostalgie
👎 Les points négatifs :
- SuperDock peu utile
- USB 2.0 Dommage ! (Limitation SoC + FE2.1)
- Jeux sur disque lents (À optimiser)
- M.2 inutile pour les « gros jeux »
- Prix de la livraison (40$ Yun / +90$ DHL)
(La playlist vidéo complète de plus de 100 clips est disponible sur la chaine)